Dados de RPG Explicados — Para Que Serve Cada Um dos Sete Dados
Um conjunto poliédrico padrão tem sete dados: d4, d6, d8, d10, um segundo d10 marcado em dezenas, d12 e d20. Quase sempre mandam o jogador novo comprar o conjunto antes de alguém explicar para que os dados servem, o que é a ordem errada. Aqui está o que cada um faz de fato numa mesa.
O d20 é quem decide
O d20 responde perguntas. Acertei? Convenci? Percebi a armadilha? Resisti ao veneno? Praticamente toda incerteza em D&D, Tormenta20 e Ordem Paranormal passa por ele, e o resto do conjunto só entra depois que ele disse sim.
Ele é plano: cada número de 1 a 20 tem 5%. Isso torna o dado maior que a diferença de competência entre dois personagens na maior parte das rolagens, e é uma escolha de design, não um defeito. Um sistema mais previsível produziria menos histórias.
Vantagem e desvantagem — dois d20 ficando com o maior ou o menor — são a única coisa que dobra esse dado, e ajudam mais no meio da faixa do que nos extremos.
Os dados de dano: d4, d6, d8, d10, d12
Depois que o d20 diz que acertou, um destes diz quanto doeu. A escala é quase inteiramente sobre o tamanho da arma:
- d4 — adagas, dardos, clavas. Também o bônus de Bênção e cada dardo de Mísseis Mágicos.
- d6 — espadas curtas, bastões, e o dado que se rola aos punhados:
8d6de bola de fogo. - d8 — a maioria das armas marciais de uma mão, e a cura. Curar Ferimentos é
1d8por nível de espaço. - d10 — bestas pesadas e armas versáteis usadas com as duas mãos.
- d12 — o machado grande, e pouco mais. É o dado mais subutilizado do conjunto.
A comparação clássica é machado grande (1d12) contra espada grande (2d6). Os dois chegam a 12, mas o 2d6 tem média 7 contra 6,5 e se concentra no meio — a espada ganha na média e na consistência. O machado só compensa quando algo multiplica o dado inteiro.
Os dois d10 e o d100
O conjunto vem com dois d10 por um motivo. Um é marcado de 0 a 9 e o outro de 00 a 90. Rolados juntos, eles cobrem 01 a 100 sem sobreposição — é o d100, também chamado de dado percentual.
O par 00 e 0 vale 100, não zero. Não existe zero numa rolagem percentual: a faixa é de 1 a 100.
E combine antes de rolar qual dado é a dezena, se os seus dois d10 forem idênticos. Decidir depois de ver o resultado é a origem de metade das discussões de mesa que já aconteceram.
Dado de vida por classe
Cada classe rola um dado específico ao subir de nível para ganhar pontos de vida. É a lista que mais se consulta e a que menos se decora:
| Dado | Classes (D&D 5e) |
|---|---|
| d6 | Mago, feiticeiro |
| d8 | Clérigo, bardo, druida, monge, patrulheiro, ladino |
| d10 | Guerreiro, paladino, artífice, bruxo |
| d12 | Bárbaro |
As regras deixam você escolher entre rolar e pegar a média fixa, sem penalidade nenhuma. Muitas mesas brasileiras adotam a média por padrão, porque um 1 no d8 estraga o nível inteiro e ninguém está ali para isso.
O que comprar
Um conjunto de sete dados resolve D&D, Tormenta20 e Ordem Paranormal inteiros. Se você vai jogar alguma coisa com muitos d6 na mesma tirada — bolas de fogo, ou sistemas de wargame — vale ter uns dez d6 avulsos, porque rolar 8d6 em levas de dois é lento e chato.
Para Vampiro e o resto do Mundo das Trevas, o que você quer é um punhado de d10, não o conjunto poliédrico: aquele sistema conta sucessos em vez de somar, e você vai rolar cinco ou seis d10 de uma vez.
E se o conjunto ficou em casa, o rolador daqui faz os sete, e o personalizado faz as combinações que nenhum conjunto físico cobre.