Cada face tem 1 chance em 20 — 5% para cada uma. Média por rolagem: 10,5. Com vantagem, a média sobe para cerca de 13,8.
O icosaedro é o dado que virou sinônimo de RPG. Vinte faces triangulares, o tombo mais longo do conjunto e a única rolagem que a mesa inteira para para assistir. Se existe um objeto que representa D&D, Tormenta20 e Ordem Paranormal ao mesmo tempo, é este.
Ele é o dado das perguntas, não das respostas: acertou o golpe? convenceu o guarda? percebeu a armadilha? O dano vem depois, em outros dados. O d20 decide se existe dano para rolar.
Num ataque, um 20 natural acerta automaticamente e é um crítico: você rola os dados de dano duas vezes e soma os modificadores uma vez só. Isso vale para ataques, e apenas para ataques, pelas regras escritas do D&D 5e.
Em testes de perícia e salvaguardas, um 20 natural não é nada de especial pelas regras — é só um 20, somado ao modificador como qualquer outro número. Muitas mesas tratam como sucesso automático porque é divertido, e não há problema nenhum nisso, mas vale saber que é regra da casa e não do livro. O mesmo vale para o 1 natural.
Vantagem é rolar dois d20 e ficar com o maior. Isso não soma um bônus fixo: muda a distribuição inteira. A média sobe de 10,5 para cerca de 13,8, mas o ganho real depende de quanto você precisa tirar.
Se você precisa de 11 ou mais, a chance sai de 50% para 75% — vantagem vale uns +5 ali. Se você precisa de 20, ela sai de 5% para 9,75%, o equivalente a menos de +1. A vantagem ajuda mais no meio da faixa e quase nada nos extremos, o que é exatamente o oposto do que a intuição sugere.
Porque a distribuição é plana. Cada número de 1 a 20 tem os mesmos 5%, então um personagem com +7 e outro com +2 estão separados por cinco pontos numa faixa de vinte — o dado é maior que a diferença de competência entre eles na maior parte das rolagens.
É uma escolha de design, não um defeito. Sistemas de curva de sino, como o 3d6 do GURPS, produzem resultados muito mais previsíveis e muito menos histórias. A mesa lembra do 1 natural na hora errada justamente porque ele tinha 5% de chance, todas as vezes, independente de quão bom era o personagem.
Num ataque, significa acerto automático e crítico: os dados de dano são rolados duas vezes e os modificadores somados uma vez. Em testes de perícia e salvaguardas, as regras do 5e não dão efeito especial ao 20 natural — tratar como sucesso automático é regra da casa, muito comum e perfeitamente válida.
Depende do alvo. Para acertar com 11 ou mais, a chance vai de 50% para 75%, algo como um bônus de +5. Para tirar exatamente 20, vai de 5% para 9,75%, menos que +1. A vantagem é mais forte no meio da faixa e quase irrelevante nas pontas.
Dá. Aumente a quantidade para dois d20 nesta página e leia o maior, ou use a página de dados personalizados com a notação 2d20kh1, que já fica só com o maior. Para desvantagem, 2d20kl1.
O conjunto tem sete dados e todo mundo manda o novato comprar antes de explicar para que servem. Aqui está o que cada um faz.
A matemática por trás de por que algumas rolagens parecem confiáveis e outras parecem cara ou coroa — com os números que dá para usar na mesa.
Todo livro de regra escreve rolagens na mesma abreviação compacta. Aqui está como lê-la, incluindo a notação de manter e descartar que costuma travar todo mundo.
O que o 4d6 descartando o menor produz de verdade, por que o array padrão vale exatamente 27 pontos, e como escolher entre os três métodos.
Última atualização: 7 de setembro de 2026