Cada face tem 1 chance em 12 — 8,3% para cada uma. Média por rolagem: 6,5.
O d12 é o dado mais bonito e menos usado do conjunto. Doze pentágonos regulares, um sólido platônico completo, um tombo pesado e satisfatório — e uma carreira profissional que se resume, na maioria das mesas, ao machado grande do bárbaro e ao seu dado de vida.
É uma injustiça de design mais do que de geometria. Doze é um número excelente: divide por 2, 3, 4 e 6, cobre os meses do ano e as horas do relógio. O problema é que o RPG já tinha o d10 para percentuais e o d20 para testes, e sobrou pouco espaço no meio.
É a comparação mais antiga do D&D. O machado grande causa 1d12, a espada grande 2d6. Os dois vão até 12, mas o 2d6 tem média 7 contra 6,5 do 1d12 e se concentra no meio — a espada é mais consistente e ligeiramente melhor na média.
A conta vira com Estilo de Luta Grandioso, que permite rolar de novo os resultados 1 e 2. Dois dados dão o dobro de chances de acionar essa regra, o que favorece a espada de novo. O machado só ganha em mesas com efeitos que multiplicam o dado inteiro, como o crítico do bárbaro — e ganha muito.
Fora do combate, o d12 é a melhor ferramenta que o mestre esquece que tem. Doze meses, doze horas no mostrador, doze pontos numa bússola grosseira, doze entradas numa tabela de clima ou de rumores. Sempre que uma lista tem doze itens naturais, o d12 resolve em uma rolagem o que exigiria conta com outros dados.
Alguns sistemas exploraram isso de propósito. Dungeon Crawl Classics usa uma escadinha de dados que inclui d12 e até dados esquisitos como d14 e d16, e ali o d12 finalmente vira protagonista em vez de figurante.
Existem mais de cem objetos de bronze romanos em forma de dodecaedro oco, com furos redondos de tamanhos diferentes em cada face e pequenas esferas nos vértices. Nenhum texto antigo os menciona. Ninguém sabe para que serviam.
As hipóteses vão de medidor de distância a calibrador de moedas, de instrumento de tricô a objeto ritual. A única coisa que dá para afirmar é que não eram dados: os furos são de tamanhos diferentes e as faces não têm numeração. Mas a forma sobreviveu dezoito séculos e chegou até a bolsinha de dados, o que já é um destino razoável.
Na média, a espada grande ganha: 2d6 dá 7 contra 6,5 do 1d12, e é mais consistente. Com Estilo de Luta Grandioso a vantagem aumenta, porque dois dados acionam a regra de relançar 1 e 2 com o dobro de frequência. O machado só compensa quando algo multiplica o dado inteiro, como o crítico do bárbaro.
Porque não sobrou função para ele. O d20 ficou com os testes, o d10 com os percentuais, o d6 e o d8 com o dano comum. O d12 acabou com o machado grande, o dado de vida do bárbaro e pouco mais — não por ser um dado ruim, mas por ter chegado a uma mesa já organizada.
Não. O 1d12 é plano: cada número de 1 a 12 tem 8,3%. O 2d6 vai de 2 a 12, nunca dá 1, e se concentra no 7, que sai em 16,7% das vezes. Mesmo teto, distribuições completamente diferentes.
O conjunto tem sete dados e todo mundo manda o novato comprar antes de explicar para que servem. Aqui está o que cada um faz.
A matemática por trás de por que algumas rolagens parecem confiáveis e outras parecem cara ou coroa — com os números que dá para usar na mesa.
Todo livro de regra escreve rolagens na mesma abreviação compacta. Aqui está como lê-la, incluindo a notação de manter e descartar que costuma travar todo mundo.
Última atualização: 7 de setembro de 2026