Cada face tem 1 chance em 8 — 12,5% para cada uma. Média por rolagem: 4,5.
O octaedro é o dado que quase ninguém escolhe como favorito e que quase todo mundo rola toda sessão. Ele é a faixa intermediária honesta do RPG: mais alto que o d6 sem a variação nervosa do d10, e o número que os designers usam quando querem que uma arma seja boa sem ser dominante.
Visualmente é o mais equilibrado do conjunto — duas pirâmides coladas pela base, oito triângulos iguais, e um tombo que dura o suficiente para parecer uma rolagem de verdade. Na mesa é o dado que some entre os outros; aqui ele está sempre a um clique.
A espada longa é o exemplo clássico: 1d8 com uma mão, 1d10 se você usar as duas. Essa escolha só existe porque o d8 é bom o bastante para ser a opção padrão e não tão bom a ponto de tornar o escudo irrelevante. Praticamente toda arma marcial de uma mão do D&D 5e mora em 1d8.
A mesma lógica vale para cura. Curar Ferimentos é 1d8 por nível de espaço, e o formato importa: um dado plano de 1 a 8 significa que uma cura pode sair fraca de um jeito que 2d4 nunca sairia. Essa dramaticidade é intencional.
No D&D 5e, clérigos, bardos, druidas, monges, patrulheiros e ladinos rolam d8 de pontos de vida por nível. É a maioria da tabela de classes — o d8 é o meio-termo entre o d6 dos conjuradores puros e o d10 dos guerreiros de linha de frente.
Na prática isso significa cerca de 5 pontos de vida por nível com a média fixa, ou uma rolagem que pode dar 1 e estragar o nível inteiro. Muitas mesas brasileiras adotam a média por padrão justamente por causa desse 1 — e a regra oficial permite escolher, sem penalidade.
Assim como no d6, as faces opostas do d8 somam um número constante: nove, sempre. Isso mantém a distribuição de massa simétrica e serve como conferência rápida de que o dado é padrão — some a face de cima com a de baixo e você deve chegar a nove.
Diferente do d4, ler o d8 não tem mistério: ele para com uma face voltada para cima e é esse o número. A única confusão comum é confundi-lo com o d10 na pressa, já que os dois têm silhueta parecida de longe. O d8 tem triângulos; o d10 tem pipas.
Clérigo, bardo, druida, monge, patrulheiro e ladino. É a faixa mais populosa da tabela: fica entre o d6 de magos e feiticeiros e o d10 de guerreiros, paladinos e patrulheiros de linha de frente, com o d12 reservado ao bárbaro.
Que a arma causa 1d8 de dano quando empunhada com uma mão e 1d10 quando você usa as duas. É a troca entre carregar um escudo, que dá +2 de CA, e ganhar em média um ponto de dano por golpe. Na maioria das mesas o escudo vence.
Não. Os dois vão até 8, mas o 1d8 é plano — 12,5% para cada resultado, média 4,5 — enquanto o 2d4 vai de 2 a 8, tem média 5 e se concentra no meio. O 2d4 é mais previsível e nunca dá 1; o 1d8 é mais imprevisível e chega ao topo com mais frequência.
O conjunto tem sete dados e todo mundo manda o novato comprar antes de explicar para que servem. Aqui está o que cada um faz.
Todo livro de regra escreve rolagens na mesma abreviação compacta. Aqui está como lê-la, incluindo a notação de manter e descartar que costuma travar todo mundo.
A matemática por trás de por que algumas rolagens parecem confiáveis e outras parecem cara ou coroa — com os números que dá para usar na mesa.
Última atualização: 7 de setembro de 2026