Cada face tem 1 chance em 10 — 10% para cada uma. Média por rolagem: 5,5.
O d10 é o único dado do conjunto que não é um sólido platônico. Ele é um trapezoedro pentagonal: dez faces em formato de pipa, distribuídas em duas coroas de cinco que se encaixam uma na outra. Essa geometria estranha existe porque não há sólido perfeitamente regular com dez faces — o d10 foi projetado, não herdado da geometria grega.
É também o dado das duas vidas. Numa mesa de D&D ele aparece de vez em quando, no dano de uma besta ou de uma espada longa a duas mãos. Em Vampiro: A Máscara e no resto do Mundo das Trevas ele é o jogo inteiro, rolado aos punhados.
A maioria dos d10 é numerada de 0 a 9, não de 1 a 10. O 0 vale 10 numa rolagem normal — mas ele existe assim para o d10 poder fazer o outro trabalho: formar rolagens percentuais em par com um segundo dado, onde 0 precisa mesmo ser zero.
Por isso conjuntos vêm com dois d10, um marcado 0-9 e outro marcado 00-90. Juntos eles cobrem 01 a 100 sem sobreposição e sem número faltando. Se o seu conjunto tem dois dados idênticos de 0 a 9, combine antes de rolar qual deles é a dezena — decidir depois de ver o resultado é a fonte clássica de discussão na mesa.
No Mundo das Trevas você não soma os dados. Você rola um punhado deles — a parada — e conta quantos atingiram ou passaram de uma dificuldade. Cinco dados com dificuldade 6 significa cinco d10 e a pergunta é quantos deram 6 ou mais, não quanto deu no total.
Isso muda completamente a sensação da rolagem. Somar dados produz uma curva de sino em que o extremo é raro; contar sucessos produz uma probabilidade que cresce de forma quase linear com o tamanho da parada. Um personagem melhor não rola números maiores — ele rola mais dados, e a chance de pelo menos um sucesso sobe rápido.
É o dado de vida de guerreiros e paladinos, o dano da besta pesada e da espada longa usada com as duas mãos, e a metade percentual de qualquer coisa que peça d100. Fora isso ele passa boa parte da sessão parado.
A exceção é o mestre. Tabelas de encontros, tabelas de saque e listas de complicações com dez entradas são o formato mais confortável de escrever à mão, e o d10 é o dado que as resolve sem esforço mental nenhum.
Porque o mesmo dado precisa servir para dois usos. Numa rolagem comum de 1 a 10, o 0 vale 10. Numa rolagem percentual com dois dados, ele precisa valer zero de verdade para que 00 e 0 juntos possam significar 100 e o par cubra a faixa inteira sem buracos.
Decida antes qual dado é a dezena e qual é a unidade — ou use o par 00-90 e 0-9, que já vem marcado. Role os dois juntos e leia dezena e unidade. O par 0 e 0 vale 100, não 0. Aqui a página de d100 faz isso direto, sem precisar de dois dados.
É rolar vários dados de uma vez e contar quantos atingiram um alvo, em vez de somar os valores. Em Vampiro, uma parada de cinco dados com dificuldade 6 são cinco d10 e a pergunta é quantos saíram 6 ou mais. Personagens melhores rolam mais dados, não números maiores.
O conjunto tem sete dados e todo mundo manda o novato comprar antes de explicar para que servem. Aqui está o que cada um faz.
A matemática por trás de por que algumas rolagens parecem confiáveis e outras parecem cara ou coroa — com os números que dá para usar na mesa.
Todo livro de regra escreve rolagens na mesma abreviação compacta. Aqui está como lê-la, incluindo a notação de manter e descartar que costuma travar todo mundo.
Última atualização: 7 de setembro de 2026